2017年7月5日 gakko.site 豊福晋平先生ブログ より
2020年からブログラミング教育が小学校で必修になるにも関わらず、準備が全然進んでいないことは、以前この記事でお知らせした通りです。
準備不足の原因として、教師側に「何をしていいのか分からない」「難しそう、できればやりたくない」という心理的な距離感があることも一因でしょう。
GLOCOM(国際大学グローバル・コミュニケーションセンター)の豊福晋平准教授は、
プログラミングは工作用紙や糊やハサミと同じ
と述べています。図工だと思うと気楽に取り組めますよね。
豊福先生は、「どうしたら挫折を少なくして、プログラミングを上手く学べるか?」という問いに対して、次の4条件を挙げています。
1 分かりやすいモデル
2 手元での試行錯誤(ハンズオン)
3 入口段差の解消
4 強力な動機付け
1と3に対しては、「scratch」を初めとするビジュアルプログラミングが普及したことで、だいぶプログラミングに対するハードルが下がった。
2 については、自分が納得するまでやってみる、つまり「粘土細工」に近い。
4 については、「ゲームを作りたい」などの目的が大切。
と解説しています。
このような条件を設定すると、もし、小学校でプログラミング教育を扱うのなら、いきなり算数や理科の教科に無理矢理ねじ込むのではなく、むしろ、図画工作のような、まとまった制作中心の時間を設けた方が、学習者の動機づけと満足につながる。
その際は、手続きを逐次説明するステップバイステップの教授(インストラクション)で引っ張るよりは、子どものやりたい事や理解程度に応じて、活動を促す(ファシリテート)方がエレガントだ。
2017年7月5日 gakko.site 豊福晋平先生ブログ より
この「図画制作的な展開」という考え方は
学校でプログラミング教育のカリキュラムを作ったり、家庭で取り組んだりする際に、大いに参考になりそうです。